Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Николя Доменг

Описание

Эта книга – подробный анализ создания трилогии Mass Effect. Автор Николя Доменг, французский игровой журналист, раскрывает секреты создания уникальной вселенной Mass Effect, исследуя идеи, лежащие в ее основе, и методы погружения в игровой мир. Книга описывает процесс разработки, вдохновение и творческие решения, стоящие за каждой частью игры. Она представляет собой ценный ресурс для фанатов Mass Effect и поклонников научной фантастики, желающих узнать больше об истории создания культовой серии.

<p>Николя Доменг</p><p>Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare</p>

Nicolas Domingue

MASS EFFECT. A LA CONQUETE DES ETOILES

* * *

Моей невесте Анжелике, которая поддерживала меня на капитанском мостике «Нормандии» во время написания этой книги

<p>Введение</p>

Я композитор, и рассказывать истории всегда было одним из моих самых заветных желаний. Я безмерно восхищаюсь всеми видами развлечений, в которых приключения героев раскрываются в интересной и увлекательной форме. На мой взгляд, Mass Effect – один из лучших примеров, и я всегда буду благодарен ее создателям за то, что позволили мне принять участие в изложении их истории.

Я большой поклонник научной фантастики. Это идеальная смесь тайны, эскапизма и повествования, свернувших с проторенной дорожки. Когда директор Кейси Хадсон предложил мне написать музыку, главная идея была – максимально уйти от традиционного звучания космической оперы и привнести в серию неповторимый музыкальный стиль, более синтетический и инопланетный. Хотя мы могли использовать оркестровые элементы, именно электронные инструменты должны были определять эту вселенную. Мне кажется, что такой дальновидный подход к акустическому повествованию (100 %-ная заслуга Кейси) весьма способствовал уникальному ощущению погружения, которое испытываешь, играя в Mass Effect. Разумеется, эта концепция не оригинальна для научно-фантастических фильмов. Но в XXI веке она стала в определенном смысле новаторской, особенно для компьютерной игры.

Темы и саундтрек для первого эпизода мы писали вместе с Сэмом Халиком. Вселенная Mass Effect огромна, и для создания музыки было важно иметь больше одного голоса. В конце концов нам удалось создать образец саундтрека к игре, и мы поделились им с Ричардом Джейксом и Дэйвом Кейтсом, которые помогли нам закончить катсцены.

В Mass Effect 2 игра предлагала игроку путешествовать сквозь галактику в поисках сторонников, которые помогли бы ему спасти вселенную. Так что я тоже привлек сторонников. Сэм Халик и Дэвид Кейтс привели очень талантливого Джимми Хинсона. Таким образом, музыкальный пейзаж стал столь же богатым, как и сценарий. Сейчас я считаю, что такой подход сработал просто здорово. В результате процесс создания был совместным, а не индивидуальным. Именно так и создаются игры. Это куча работы. Игры не идеальны, но, когда они настолько хороши, можно закрыть глаза на неизбежные недостатки – как у любого развлечения, которое дарит новый опыт на протяжении нескольких частей. По моему мнению, нужно пройти каждую часть Mass Effect несколько раз.

Вне сомнения, Николя Доменг – фанат Mass Effect, о чем и свидетельствует данное издание. Его страсть и желание рассказать историю и то, что за ней скрыто, заслуживают внимания. Он посвятил около года написанию этой книги – на радость любителям Mass Effect, которые смогут заново взглянуть на эту вселенную благодаря его оригинальному видению.

Пусть самоубийственная миссия капитана Шепард(а) всегда вдохновляет нас преодолевать опасности и защищать человечество, снова и снова.

Джек УоллКомпозитор, создатель саундтрека Mass Effect 1 и 2<p>Предисловие</p>

Иногда Землю от звезд отделяет лишь одно биение сердца. Для меня Mass Effect стала импульсом такой выразительной силы, что я иногда забывал о своей родной планете. Никто мне не верит, и тем не менее меня похитили инопланетяне. Они отвезли меня на свой корабль, где я и остался. Им был нужен лидер, союзник, капитан. Впрочем, я не единственный: миллионы человек по всему миру пережили тот же опыт. Однако в этих историях есть более или менее значительные различия. Словно конкретные решения имели непредвиденные последствия, и у каждого они были свои. Перечислить все из них невозможно, переменных слишком уж много. Но существует константа: открыв для себя Mass Effect, мы все отправились в незабываемое путешествие во времени и пространстве. И в тот момент мы все были Шепард(ом).

Похожие книги

Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

Роберт Сесил Мартин, Роберт С. Мартин

«Идеальный программист» и «Чистый код» – бестселлеры Роберта Мартина, показывающие путь к профессионализму. «Чистая архитектура» углубляет тему, предлагая не варианты, а четкие решения для достижения успеха в разработке программного обеспечения. Книга дает прямые ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна, обязательна для разработчиков всех уровней, системных аналитиков, архитекторов и всех, кто хочет продвинуться по карьерной лестнице. Книга детально рассматривает структуру программного обеспечения, учитывая физические ограничения и реальные условия работы.

Жизнь в мире компьютерных игр

Сид Мейер, Дженнифер Ли Нунан

Эта книга – увлекательное путешествие в мир компьютерных игр глазами Сида Мейера, легендарного разработчика. Автор делится своим сорокалетним опытом создания игр, рассказывая о создании таких знаковых проектов, как Civilization, Pirates! и Railroad Tycoon. Книга написана с теплотой и ироничным юмором, раскрывая закулисные истории и вдохновение, стоящие за разработкой этих популярных игр. Впервые на русском языке. Погрузитесь в историю становления игровой индустрии и узнайте, как создаются шедевры.

Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО

Шэйн Уорден, Джеймс Шор

Книга "Искусство Agile-разработки" предлагает практические рекомендации по повышению гибкости команд разработки ПО. Автор, Джеймс Шор, с более чем 20-летним опытом в Agile, объединяет лучшие практики экстремального программирования, Scrum, Lean, DevOps и других методологий. Книга поможет разобраться в тонкостях Agile и понять, подходит ли он вашей команде. В ней вы найдете подробные рекомендации по планированию, разработке и управлению проектами, а также примеры из реальной практики. Книга написана доступным языком и содержит множество практических советов. Она предназначена для разработчиков, менеджеров проектов и всех, кто интересуется гибкой разработкой ПО.

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

Дамьен Мешери

Эта книга – подробный анализ создания культовой серии Dark Souls. Авторы Дамьен Мешери и Сильвен Ромье исследуют боевые механики, лор, персонажей и сюжеты Demon's Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Подробно изучены игровой процесс, вселенная, музыка и тематика. Книга раскрывает, как серия Souls стала классикой, и как она достигла фантастического успеха, основываясь на отзывах игрового сообщества. Подробное описание процесса разработки, включая эволюцию идей и взаимодействие с игроками, делает книгу ценным ресурсом для поклонников серии.