
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Описание
Эта книга – практическое руководство для разработчиков видеоигр, помогающее избежать распространенных ошибок на пути от идеи до провала проекта. Автор, Слава Грис, разработчик-одиночка и основатель собственного издательства, делится опытом, основанным на глубоком понимании психологии и когнитивных искажений, влияющих на процесс разработки. Он анализирует различные аспекты, от планирования и оценки ресурсов до взаимодействия с игроками. Книга полезна как начинающим разработчикам, так и опытным профессионалам, стремящимся повысить эффективность и минимизировать риски.
Annotation
Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Слава Грис
Ошибка 0
Ошибка 1
Ошибка 2
Ошибка 3
Ошибка 4
Ошибка 5
Ошибка 6
Ошибка 7
Ошибка 8
Ошибка 9
Ошибка 10
Ошибка 11
Ошибка 12
Ошибка 13
Ошибка 14
Ошибка 15
Ошибка 16
Ошибка 17
Ошибка 18
Ошибка 19
Ошибка 20
Ошибка 21
Ошибка 22
Ошибка 23
Слава Грис
Ошибки разработчиков видеоигр
Дизайн серии Дмитрия Агапонова
Разработка серийного макета Елены Горячкиной
В оформлении переплета издания использована иллюстрация автора.
Ошибка 0
Жить в иллюзиях
В 2022 году в Steam вышло более 12 тысяч игр, но только 500 из них собрали больше 1000 отзывов. Это означает, что лишь 4 % выпущенных проектов разошлись тиражом более 50 000 цифровых копий. Остальные 96 % смогли окупить разработку только в том случае, если создание игры обошлось авторам в крайне скромную сумму. Для менее экономных студий 2022 год ознаменовал полный крах. Даже если учесть, что часть этих игр вышла в конце года и их цифровые тиражи считать еще рано, эту приблизительную статистику едва ли можно назвать обнадеживающей. Не спасают положение и выходы на консоли с мобильными устройствами.
Взглянем правде в глаза: выпуск видеоигры в наше время в подавляющем большинстве случаев становится разорительной ошибкой. К провалу разработчиков приводит целый ряд досадных упущений и просчетов, которые и стали темой этой книги.
Не допускать ошибок, как известно, возможно только в процессе полного бездействия (но даже его можно рассмотреть как неверный способ распоряжаться своей жизнью). В ходе разработки видеоигр дров могут наломать как разработчики-одиночки, так и небольшие команды и даже огромные студии, вливающие миллионы долларов в проекты, которым всё равно суждено сгнить на задворках платформы Steam.
Окидывая взглядом индустрию или натыкаясь на невразумительные моменты в конкретных видеоиграх, так и хочется воскликнуть: «О чем они, черт возьми, думали? Как можно было такое допустить?» И дело далеко не всегда в ужасном игровом дизайне, плохом маркетинге или неумелом управлении персоналом. Проблема появления ошибок куда глубже и интереснее. Она кроется не только в небрежном отношении к невидимым нормам создания видеоигр. Мы допускаем ошибки из-за собственного замутнённого взгляда на действительность, ведь каждый из нас смотрит на мир через десятки и сотни когнитивных искажений.
Когнитивным искажением можно назвать отклонение в мышлении и анализе информации в сторону полной иррациональности и нелогичности. На эту скользкую дорожку нас уводят стереотипы, убеждения, эмоции и, будем честны, простая глупость и необразованность.
Одно из самых важных искажений в контексте данной книги заключается в следующем: стороннее наблюдение за провалами коллег по цеху создает у наблюдателя иллюзию того, что он бы на их месте никогда не допустил такого недоразумения. Он бы играючи учел сотни факторов, ставших причиной провала коллег, и обязательно бы сделал всё лучше, чем получилось у них. Особенно легко выйти на такой ход мысли тогда, когда катастрофа уже случилась.
Под влиянием этого искажения написаны сотни комментариев в интернете под новостями о провалившихся играх, а также тысячи негативных отзывов к откровенно плохим проектам, причем обычно авторы таких отзывов убеждены, что сделать всё «хорошо и правильно» было не такой уж сложной задачей.
Мысленно учесть все нюансы и тонкости в каждой ситуации на самом деле невозможно: «оперативная память» человеческого мозга весьма ограниченна. Принимая решение или формируя оценочное суждение, человек способен распоряжаться лишь приблизительно пятью фактами одновременно. Восприятие такого сложного продукта, как видеоигра, состоит из сотен факторов. Мысленно прикинуть, как именно изменение одного из них повлияет на все остальные, абсолютно невозможно.
Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
Архитекторы программного обеспечения играют ключевую роль в успехе проектов. Книга "97 Этюдов для архитекторов программных систем" предлагает практические советы от ведущих специалистов. Она охватывает широкий спектр тем, от решения распространенных проблем до создания эффективных команд. Авторы, включая Билла де Ору, Майкла Хайгарда и Нила Форда, делятся своим опытом, предлагая решения для повышения качества и эффективности работы в сфере разработки ПО. Книга является ценным ресурсом для всех, кто хочет улучшить свои навыки проектирования архитектуры программных систем и добиться успеха в IT-профессии.

BPwin и Erwin. CASE-средства для разработки информационных систем
Эта книга – практическое руководство по созданию информационных систем с помощью CASE-средств BPwin и ERwin. Она детально описывает методы структурного анализа и проектирования моделей данных, необходимые для практической работы. Книга наглядно демонстрирует применение CASE-технологий для автоматизации этапов анализа, проектирования и кодогенерации информационных систем. Идеально подходит для системных аналитиков, проектировщиков, администраторов баз данных, а также студентов, изучающих основы системного анализа и проектирования информационных систем. Вы научитесь использовать BPwin и ERwin для эффективного управления сложными проектами, моделирования бизнес-процессов и создания качественных отчетов.

MySQL: руководство профессионала
Это практическое руководство по MySQL, основанное на заметках автора, посвященных версиям 4 и 5. Оно предоставляет глубокое понимание работы с базами данных MySQL, особенно в отношении точной математики и типов данных. Особое внимание уделено местам, специфичным для каждой версии. Материал логически продолжает предыдущее руководство «MySQL: Руководство администратора» и ориентирован на ту же аудиторию. Автор Алексей В. Паутов, используйте ссылку на автора и проект RussianLDP:MySQL при любом использовании.

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Это переработанное издание популярной книги по C++ от автора языка. Книга подробно описывает язык программирования C++, предоставляя практические примеры и подходы к решению задач. В ней освещены как базовые, так и продвинутые концепции, включая стандартную библиотеку шаблонов (STL), пространства имен, механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Добавлены новые приложения по локализации и безопасной обработке исключений. Книга подходит для программистов, преподавателей, студентов и всех, кто хочет изучить C++.
