
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Описание
Resident Evil – это не просто игра, а целая медиавселенная, проникшая в кинематограф и литературу. Книга Алекса Аниэла, большого фаната серии, представляет эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, рассказывая о ее зарождении и развитии. Автор собрал уникальные интервью, чтобы раскрыть историю создания легендарной серии Resident Evil, от первых идей до современных воплощений. Книга детально описывает процесс разработки, вдохновение создателей, а также влияние игры на культуру. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
На черном фоне эффектно выделяется открывающаяся дверь. Вы когда-нибудь задумывались о том, сколько раз вам встречалась таинственная дверь, окутанная тенями? Дверь, за которой скрывается неуверенность, неизвестность и зачастую ужас. Сможете ли вы выжить?
Помню, как впервые погрузился в эстетику сурвайвал-хорроров в стиле Resident Evil. Я учился в старших классах школы и зашел в местный игровой магазин, чтобы купить игру и гайд с ее прохождением. Я рос избалованным ребенком, родители поддерживали мое увлечение геймингом, когда я хорошо себя вел. Об игре я знал только то, что писали в журналах, но я свято верил в Capcom. Я обожал файтинги и знал эту компанию в основном благодаря Street Fighter и потрясающей аркадной игре Final Fight, но 3D-страшилка на новой консоли PlayStation? Тогда еще никто не называл жанр «сурвайвал-хоррором». Это была эпоха открытий.
Такое не забывается. Игра прочно засела в моей голове. С ее прохождением связаны многие воспоминания детства, помню все, как будто это было вчера, – настолько сильное влияние на меня оказали Крис, Джилл и инцидент в горах Арклей. Помню, как обсуждал грядущую хоррор-игру Capcom со своими друзьями-геймерами на уроках рисования. Все относились к ней скептически, потому что никто ранее ни во что подобное не играл.
Все изменилось через несколько недель, когда нам наконец довелось поиграть. Ужас и страх стали частью нашей игровой ДНК. Раньше мы с подобным не сталкивались. Однажды утром перед школой я показал старшей сестре начальную сцену, где вы встречаете первого зомби. Сестра закричала, сжалась от страха, и какое-то время ей снились кошмары. В ту игровую эпоху все казалось новым. Новые игры проложили путь к интересному будущему и подарили мне навыки, которые пригодились в моей игровой жизни, – как ни странно, прослеживается аналогия с жизнью реальной. Поясню: откуда мне, маленькому ребенку, было знать, что для этой игры нужна карта памяти? Для файтингов или Ridge Racer никакая карта не требовалась, но спустя шесть часов игры в Resident Evil я умер в подземной лаборатории, и мне пришлось начать все заново. Какой я мог извлечь из этого урок? Планируй все заранее.
Впечатления и переживания – самое важное. Именно в ту великую игровую эпоху я решил, что хочу работать в индустрии видеоигр и быть частью того, что мне нравится. Я никогда не оглядывался назад. За прошедшие годы мне посчастливилось познакомиться с Алексом Аниэлом, также известным на форумах под ником cvxfreak, и в конце концов мы с ним встретились лично на одном из игровых мероприятий, что проводятся в разных уголках мира. Помню, как мы обменивались идеями и обсуждали индустрию в самых неожиданных для этого местах. Мы говорили про новые и старые игры, сидя в VIP-зоне Capcom на E3 2017. Я всегда знал, что Алекс большой поклонник и коллекционер Resident Evil. Мне кажется, что его страсть по отношению к серии передалась и мне. Почти как вирус.
Меня больше не пугают видеоигры. Меня скорее пугает, что у меня не останется времени наслаждаться ими. Я пишу эти строки всего за несколько недель до того, как Capcom выпустит переосмысление Resident Evil 2 для нового поколения геймеров.
Как только исчезнет загрузочный экран с одной лишь дверью в темноте, вы поймете, что эти самые двери ведут к безграничному потенциалу и возможностям в будущем. Да здравствует Resident Evil.
До сих пор помню волнение, которое испытал ближе к концу одного из зимних деньков 2015 года. Я приехал в область залива Сан-Франциско на ежегодную конференцию разработчиков игр (GDC), куда представители игровой индустрии устремляются в поисках новых знаний: от инсайдерской информации о передовых технологиях и продуктах до поисков новых деловых партнеров. Я работаю в индустрии видеоигр, и к 2015 году занимался таким паломничеством уже пять лет. Сейчас я живу в Токио, но родился и вырос в области залива Сан-Франциско, там и осталась моя семья. GDC всегда воспринималась как возвращение домой, сопряженное с радостями и стрессом рабочего процесса.
В тот день в начале марта, перед тем как поехать в центр Сан-Франциско на GDC, мне нужно было выполнить особую миссию – посетить американский офис компании Capcom. Capcom – разработчик и издатель видеоигр и других развлекательных продуктов, включая франшизу Resident Evil, известную в Японии как Biohazard. Формально большая часть работы проходила в Осаке, а не в американском филиале, но посещение компании, создавшей эту культовую серию, для меня все равно оставалось волнительным.
Похожие книги

100 ключевых моделей и концепций управления
Эта краткая иллюстрированная энциклопедия поможет разобраться в теориях и истории менеджмента. 9 тематических разделов хронологически прослеживают развитие 100 ключевых моделей управления. Практическое руководство для менеджеров любого уровня и студентов-менеджеров. Книга основана на последних исследованиях в области управления и бизнеса, предлагая читателю глубокое понимание ключевых концепций и моделей, применяемых в современных организациях. Книга "100 Ключевых Моделей и Концепций Управления" – это ценный ресурс для всех, кто стремится к успеху в сфере менеджмента и бизнеса.

42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
Генри Минцберг, признанный теоретик менеджмента, предлагает в новой книге радикально переосмыслить подходы к управлению. Книга полна «неудобных» тем: важность традиций, ответственность за качество, контроль на всех уровнях. Минцберг, как всегда, предлагает дерзкие и резонансные решения, основанные на извечной мудрости. Книга адресована менеджерам всех уровней, государственным служащим и всем, кому небезразлична судьба их команды. Авторская стратегия «сообщественности» поможет вдохнуть новую жизнь в компанию.

Управление вниманием. 4 приема стать продуктивнее, меньше работать и все успевать
Современный мир требует новых подходов к тайм-менеджменту. В книге "Управление вниманием" Грэм Олкотт, основатель успешной тренинговой компании, предлагает 4 приема, как достичь максимальной продуктивности без переработки. Опираясь на образ продуктивного ниндзя, автор учит умному подходу к целям, обязанностям и возможностям, позволяя сбалансировать работу и личную жизнь. Книга предлагает практические советы, как справиться с информационной перегрузкой и повысить эффективность работы, основанные на опыте работы с крупными компаниями и организациями. Не нужно быть супергероем, чтобы стать продуктивным – достаточно освоить новые навыки управления вниманием.

Управление без власти и контроля
В книге "Управление без власти и контроля" Ангус Риджвей и Тал Бен-Шахар предлагают методику, отработанную топ-менеджерами крупнейших компаний. Ключевой подход – переключение с оперативного на стратегическое управление, фокусируясь на 5 ключевых областях. Методика основана на позитивной психологии и реальных примерах из практики, помогая увеличить производительность и построить сеть лидеров на местах. Книга поможет переключиться на более важные задачи и масштабировать ключевые изменения, делая управление эффективным и приносящим удовлетворение.
