
Переписать сценарий!
Описание
Эта книга предлагает уникальный взгляд на исторические события, представленные через призму взаимодействия студента и виртуальной реальности. Вместо традиционного повествования, читатель погружается в процесс создания сценария, где история переписывается в интерактивном формате. Автор исследует возможности компьютерных технологий и их влияние на восприятие прошлого, предлагая новый взгляд на исторические события. Книга основана на реальных событиях и диалогах, демонстрируя, как студенты, оказавшись в 1903 году, реагируют на исторические события. В центре внимания – не только исторические факты, но и процесс осмысления этих фактов в контексте современных технологий. Книга адресована любителям истории, технологий и интерактивных форматов.
Вместо эпиграфа:
Глава 1. Человек может всё! И это настораживает…
«Это же будет не игра, а бомба! – Сценарист вскочил с кресла, не в силах справиться с эмоциями, и, жестикулируя, как ветряная мельница, – Сид Мейер нервно курит в сторонке! Ну, вот сам посмотри, в какое унылое «болото» ежедневно превращают своё время миллионы людей! Включаешь игрушку – мозг отключается автоматически. Информации – ноль. Пользы – столько же. Выигрывает тот, кто шустрее жмёт на клавиши и кнопку мышки. А у нас будет, ну, ты представь – Сценарист попытался показать, что конкретно надо представить – парад “ноу-хау” от каменного века до века компьютерного, где победить сможет только тот, кто больше знает и лучше понимает “как наш мир устроен” и “как это всё работает”!
Хочешь сделать каменный топор? Расскажи, какой камень для этого подойдёт и как его в топор превратить! Хочешь железной секирой осчастливить человечество – покажи, где найти это железо, как его добыть и обработать.
Современные игровые «стратегии» утверждают, что для строительства кузницы требуется камень, металл, дерево, кожа и рабочая сила. И всё… Ну, бред же! Представь – лежит перед тобой груда камней, деревяшки, стоит навытяжку «рабочая сила» и спрашивает: «Что делать-то? Как это всё превратить в действующую мастерскую?» Командуй, если можешь!
Мы пользуемся сложнейшими машинами, в сердце которых – кремниевая начинка, но знать не знаем, как этот кремний выглядит в природе и что надо сделать, чтобы он превратился в эти машины! Мы живём в сложнейших архитектурных ансамблях, но представления не имеем, как соорудить самую примитивную избушку. Нас несёт в магический мир «Гарри Поттера» и «Властелина колец», но совершенно не трогает магия полёта аппаратов тяжелее воздуха и плавание механизмов тяжелее воды. Никто даже не задаёт вопрос: «Как? Как, чёрт возьми, такое вообще возможно???»
Давай создадим игрушку, где выигрывает не тот, кто за единицу времени сделает больше «кликов», а тот, кто больше знает и у кого больше полезных навыков. Это ведь безумно интересно! Это – как возвратиться в дом детства, найти на чердаке бабушкин сундук и благоговейно разбирать его содержимое, пытаясь понять, для чего нужен тот или иной предмет…
***
С момента этого разговора прошло больше года. В течение его интернациональная группа студентов технического университета Twente работала параллельно с восемью такими же группами «товарищей по несчастью» из других стран над единой задачей максимального сопряжения виртуального и реального миров. В группу входили: голландец с неголландским именем Кевин, кореец с некорейским именем Джонни и русская девчонка с нерусским именем Симона. Они программировали, паяли, сверлили, монтировали и на четырёх языках – три родных плюс английский – бранили эту затею, на которую так легкомысленно подписались. Ругались, но дело делали, ибо их часть работы – дизайн интерфейса ввода данных – была выделена в отдельный проект, который надо было сдать для получения долгожданного зачёта.
Для общения игрока с симулятором сконструировали «Сири наоборот». Игровой интеллект, получая команду «построить кузницу», теперь задавал глупый вопрос «А как?» и буквально вымогал из игрока подробную инструкцию, без которой отказывался совершать порученные действия.
В ходе формирования игровых диалогов стало возможным не только скучное общение человека с машиной, но и вполне жизненное переругивание заказчика с исполнителем, игрока с искусственным интеллектом, и даже издевательское поддразнивание, различными вариантами которого студенты щедро поделились с программой…
«Вишенкой на торте» была игровая капсула с мониторами, смонтированными для обеспечения наружного кругового наблюдения с сектором обзора, равным 180 градусам. Капсулу оборудовали гидравликой, вентиляторами, спринклерами, разнообразными механизмами и приспособлениями, для обеспечения визуальных, тактильных, обонятельных и прочих ощущений сопричастности.
Сценарист сразу предложил заложить в возможности программы функцию «выдворения игрока», если тот превысит лимит тупости и необразованности. От этой идеи отказались. Ведь неизвестно, кто из профессоров и с каким IQ будет тестировать игру в приёмной комиссии. Мало ли, что…
Похожие книги

Отверженные
Виктор Гюго, гениальный французский писатель, в романе "Отверженные" создает масштабную картину французской жизни начала XIX века. Роман раскрывает сложные судьбы героев, переплетенные неожиданными обстоятельствами. Центральной идеей является путь от зла к добру, моральное совершенствование как средство преобразования жизни. Этот шедевр литературы полон драматизма, интриги и глубокого философского подтекста. Перевод под редакцией Анатолия Корнелиевича Виноградова (1931).

Аашмеди. Скрижали. Скрижаль 1. Бегство с Нибиру
В мире, разрываемом войнами царств и рождением богов, судьба маленького человека оказывается в эпицентре грандиозных перемен. Старый, привычный мир рушится, уступая место новому, неизвестному и пугающему. События разворачиваются на фоне разрушения ненавистного, но привычного прошлого и кровавого рождения неизвестного будущего. Исторические приключения, описанные в книге, наполнены драматизмом и напряжением, заставляя читателя переживать судьбу главного героя в условиях резко меняющегося мира.

Живая вещь
«Живая вещь» – второй роман из "Квартета Фредерики" Антонии Сьюзен Байетт. Действие разворачивается в Британии периода интенсивного культурного обмена с Европой. Фредерика Поттер, жаждущая знаний и любви, сталкивается с вызовами эпохи перемен. Роман исследует сложные отношения между семьей и обществом, историю и индивидуальность. Байетт, мастерски используя детали и характеры, погружает читателя в атмосферу времени, представляя исторический контекст и внутренний мир героев. Погрузитесь в увлекательный мир британской истории и литературы!

Бич Божий
В период упадка Римской империи, охваченной нашествием варваров, император Гонорий сталкивается с угрозой потери своих земель. Вандалы, готы и гунны наносят сокрушительные удары по ослабленной империи, грозя продовольственной блокадой. Император, столкнувшись с паникой и бездействием своих советников, обращается к магистру Аэцию, надеясь спасти остатки империи, используя раздор между вождями варваров. История повествует о политических интригах, военных конфликтах и борьбе за выживание в эпоху упадка Римской империи. Автор исследует мотивы и действия как римских правителей, так и варварских вождей, раскрывая сложную картину исторического периода.
