Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Джейсон Шрейер

Описание

Эта книга – увлекательное погружение в мир создания видеоигр. Джейсон Шрейер, известный американский журналист, собрал сотни историй от самих разработчиков, раскрывая обратную сторону индустрии. Книга рассказывает о трудностях и триумфах в создании таких игр, как Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других. Вы узнаете о том, какой ценой создаются игры, собирающие миллионы фанатов по всему миру. Автор раскрывает не только технические аспекты, но и человеческие истории, стоящие за каждой игрой.

<p>Джейсон Шрейер</p><p>Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр</p>

Jason Schreier

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

© by Jason Schreier

This edition is published by arrangement with InkWell Management LLC and Synopsis Literary Agency

© Степанова Л.И., перевод на русский язык, 2017

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2018

Посвящается Аманде

<p>Введение</p>

Допустим, вы хотите создать видеоигру. У вас возникла убойная идея – игра будет об усатом сантехнике, который должен спасти свою любимую принцессу от гигантской огнедышащей черепахи, – и вы убедили инвестора вложить несколько миллионов долларов в ее реализацию. И что теперь?

Ну, для начала нужно выяснить точное количество людей, которых вы можете нанять. Затем вы должны пригласить нескольких художников, дизайнеров и программистов. Вам понадобятся продюсер, чтобы все шло как по маслу, и команда для озвучки, чтобы игра обрела голос. Не забудьте о техническом контроле – необходимо нанять тестировщиков для вылавливания ошибок. А еще нужен специалист по маркетингу – ведь как еще люди узнают о вашем будущем шедевре? После подбора всей команды вам придется составить строгое расписание, которое определит, сколько времени будет тратиться на каждую часть игры. Если все пойдет хорошо, за шесть месяцев вы сможете разработать демоверсию для презентации на Е3, а к концу года у вас будет «полный набор функций».

Прошло несколько месяцев, и все, кажется, идет хорошо. Художники рисуют для вашего сантехника всевозможных врагов – призраков, грибы и тому подобное, – чтобы ему было с кем бороться. Дизайнеры набросали несколько сложных уровней, где нужно будет пройти через бушующие вулканы и зловонные болота. Программисты уже придумали необычные трюки визуализации, благодаря которым подземелья начинают выглядеть более реалистично, чем все то, что вы видели раньше. Каждый член команды достаточно хорошо мотивирован, игра успешно развивается, и вы раздаете фондовые опционы как бесплатные газеты в метро.

Но однажды утром вам звонит продюсер. Оказывается, трюки программистов бесполезны, поскольку снижают частоту кадров до десяти кадров в секунду[1]. Тестировщики застревают на уровне с вулканом, а специалист по маркетингу ворчит по поводу того, что все это может повлиять на рейтинг игры в Интернете. Арт-директор пытается отслеживать каждый шаг аниматоров, что сводит их с ума. Демоверсия для Е3 должна быть готова через две недели, но вы знаете, что нет никакой возможности сделать ее быстрее, чем за четыре. И вдруг инвесторы обращаются к вам с просьбой: а нельзя ли сократить 10-миллионный бюджет до 8 миллионов долларов – даже если вам придется уволить для этого несколько человек.

Неделю назад вы мысленно прикидывали речь, которую произнесете на церемонии награждения The Game Awards после того, как ваш шедевр назовут игрой года. Сейчас же вы просто тихо надеетесь хотя бы завершить над ней работу.

Однажды я сидел в баре с разработчиком, только-только выпустившим новую игру. Он выглядел измученным. Этот человек рассказал мне, как они с командой уже практически вышли на финишную прямую, когда их настигло откровение: один из самых главных элементов игры оказался совершенно неинтересным. Следующие несколько месяцев разработчикам пришлось провести в состоянии жесткого прессинга, работая по 80–100 часов в неделю, чтобы переделать этот кусок и капитально перелопатить все сделанное до этого момента. Некоторые из них спали в офисе, чтобы не тратить время на дорогу – ведь каждый час, проведенный в машине, нельзя было посвятить исправлению ошибок. До самого последнего дня – представления окончательного варианта игры – многие из них сомневались, что смогут вообще выпустить ее.

– Похоже на чудо, что эта игра все-таки была закончена, – сказал я.

– Ох, Джейсон, – произнес он. – Чудо, что в принципе любая игра доделывается.

За все то время, что я занимаюсь описанием мира видеоигр, других мнений я не слышал. Разработчики и из крошечных независимых студий, и из больших корпораций часто говорят о том, как трудно проектировать и производить игры. Зайдите в любой бар в Сан-Франциско во время ежегодной конференции создателей игр (GDC), и вы непременно найдете там группы усталых дизайнеров, пытающихся переплюнуть друг друга рассказами о запойном кодировании и кофеиновом топливе для полуночников. И все травят окопные байки – в ходу именно такая военная метафора – о том, как окружающие не способны их понять. Верный способ вывести из себя разработчика игры, едва узнав о выбранной им профессии, спросить, каково это – целый день, не отрываясь, играть в игры.

Похожие книги

3000 практических советов для дома

Анна Евгеньевна Батурина

Эта книга – ваш надежный помощник в решении бытовых задач по обустройству и уходу за домом. Вы найдете практические советы по выбору дизайна интерьера, организации пространства, проведению уборки и ремонту. Подробно разобраны различные стили интерьера, подбор цветовых решений, а также советы по уходу за домашними растениями. Книга также содержит рекомендации по приёму гостей и организации комфортного домашнего пространства. Узнайте, как легко и быстро привести дом в порядок, создать уютную атмосферу и справиться с любыми ремонтными задачами.

1000 лучших рецептов классической кулинарии

Елена Ивановна Молоховец, Анна Макарова

В этой книге вы найдете подборку лучших рецептов классической русской кухни, отобранных из исторических кулинарных книг. Откройте для себя вкусы прошлого, восхитительные блюда, приготовленные без современных гаджетов. Рецепты из "Подарка молодым хозяйкам", "Практических основ кулинарного искусства" и других популярных книг прошлого века. Узнайте, как готовить традиционные русские блюда, от супов до жарких, используя доступные ингредиенты. Эта книга – прекрасный способ окунуться в историю и традиции русской кухни, а также насладиться изумительными вкусами.

250 вопросов по спиннингу. Справочник.

Константин Евгеньевич Кузьмин

Эта книга, основанная на материалах из "Российской Охотничьей Газеты" (2002-2004 гг.), представляет собой уникальный справочник по спиннингу. В ней собраны 250 вопросов по различным аспектам спиннинговой рыбалки, заданных опытными и начинающими рыболовами. Многие вопросы сохранены в первоначальной формулировке, что делает книгу полезной для поиска ответов на собственные вопросы. Книга структурирована и отличается от других работ автора. Она поможет разобраться в тонкостях спиннинговой техники, выбора снастей и тактики ловли хищной рыбы.

Русская печь

Геннадий Яковлевич Федотов, Владимир Арсентьевич Ситников

Русская печь – это не просто отопительное устройство, а символ русского быта и культуры. Эта книга погружает читателя в мир печного искусства, от истории и устройства до практических советов по строительству и использованию печи. Подробно описываются этапы кладки, декорирования, заготовки дров и приготовления пищи в печи. Иллюстрации помогут наглядно представить процесс. Полезно как для начинающих печников, так и для тех, кто хочет узнать больше о традициях и культуре русского дома.