Описание

Данное руководство предназначено для начинающих в игровой индустрии. Авторы, Григорий Радовильский и Наталья Аркадьевна Андрианова, детально описывают внутренние процессы разработки игр, делясь своим опытом. Книга охватывает все аспекты, от создания и продвижения игр до анализа текущего состояния индустрии, существующих профессий и актуальных трендов. Вы узнаете, как развивалась индустрия от первых игровых приставок до современных консолей и ПК, и как технологические достижения повлияли на процесс создания игр. Понимание основных этапов и профессий, задействованных в разработке, поможет вам лучше ориентироваться в этой сфере и сделать осознанный выбор карьерного пути.

<p>Григорий Радовильский, Наталья Андрианова</p><p>Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов</p>

© Радовильский Г., Андрианова Н.А., текст, 2023

© Торик С., предисловие, 2023

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *<p>Предисловие</p>

В мемуарах «отцов-основателей» игровой индустрии мы часто встречаем такую цепь событий: случайно/нарочно столкнулся с компьютером, обнаружил на нем игру, очаровался ею, попытался сделать свое, что-то получилось – а дальше уже началась история. Сегодня такая ситуация практически невозможна: в игры «залипает» треть населения Земли, как бизнес они переросли кинофильмы и музыку, вместе взятые, а увидеть их можно где угодно, хоть на баннере веб-сайта, хоть во время рекламной паузы в трансляции Кубка чемпионов. Сейчас в игровой индустрии заняты миллионы людей, выполняющих самые разнообразные задачи – от тестирования игр до их продажи. Впрочем, так было не всегда.

В сентябре 1972 года в магазины поступила первая в истории игровая телеприставка Magnavox Odyssey с 12 встроенными играми. За три месяца она разошлась тиражом в 69 000 экземпляров. В сентябре 2013 года вышла игра GTA V, и за первые сутки было продано порядка 11 200 000 копий.

Всего за 40 лет восприятие видеоигр в культуре, бизнесе и даже политике изменилось кардинально. Человечество с удовольствием сделало частью себя этот новый вид то ли развлечения, то ли искусства. Но путь его был тернист и долог. Если в 70-е годы у каждой видеоигры был один-два родителя, то сегодня финальные титры суперхита, разработанного в крупной международной корпорации, могут идти час реального времени, чтобы вместить 3–4 тысячи имен сотрудников, внесших свою лепту в создание действа, которое вы созерцаете на экране телевизора, монитора или мобильного телефона. Как же мы дошли до такой жизни?

Для разработки первых видеоигр существовал единственный инструмент – язык программирования. Он давал максимум контроля над начинкой компьютера или игровой консоли, позволяя создавать алгоритмы, рисовать цветные точки на экране, выжимать ноты из звуковой подсистемы, запоминать данные хотя бы до выключения аппарата из электросети. Программисты изучали возможности компьютеров, приставок и аркадных аппаратов, учились на своих ошибках и достижениях, превосходили самих же себя в мастерстве. Но параллельно с этими первыми играми развивались и железо, и само человеческое общество.

Magnavox Odyssey относилась к консолям первого поколения – в отличие от игр на носителях следующих поколений, сменные картриджи MO были не программами, а несложными устройствами, меняющими схему цепи в самой приставке. Все 28 игр для нее были разработаны всего двумя людьми.

Второе поколение (1976 год) – это телеприставки с полноценным процессором, обрабатывающим игры с внешних носителей. Как правило, над одной игрой работал один человек. В эти же годы в Голливуде происходила революция – один за другим вышли блокбастеры, отголоски которых мы слышим до сих пор: «Звездные войны», «Чужой», «Челюсти», «Рокки», «Супермен». Полет фантазии кинорежиссеров вдохновлял и подогревал творческие амбиции разработчиков-одиночек.

Третье поколение (1983 год) – 8-битные приставки (наверняка вы слышали о Dendy или даже играли в них). В отдельных случаях эти устройства способны не только считывать игры с картриджей, но и делать записи в долгосрочную память на батарейках. Теперь из-за выросшей процессорной мощности для разработки требовались уже 3–4 человека, порой совмещающих должности: руководитель проекта, программист, художник, композитор. Росли и возможности домашних компьютеров. На рынке появилось несколько конкурирующих архитектур, одна из которых и сегодня является доминирующей – x86. Высококачественные игровые разработки для ранних компьютеров вроде Apple II и IBM PC/AT придали ускорение развитию индустрии.

Четвертое поколение (1987 год) – 16-битные игровые консоли (в России самой распространенной была Sega Mega Drive), вплотную подошедшие к отображению трехмерного пространства. Появляются такие профессии, как сценарист, автор диалогов, дизайнер персонажей, дизайнер уровней, специалист по звуковым эффектам, тестировщик и так далее. Для пользователей персональных компьютеров открывается доступ к онлайновым чатам и первым массовым цифровым развлечениям (играми это назвать пока сложно).

Похожие книги

Цифровой этикет. Как не бесить друг друга в интернете

Ольга Владимировна Лукинова

Книга "Цифровой этикет" Ольги Лукиновой – это практическое руководство по онлайн-этикету. Автор собирает и систематизирует правила поведения в сети, основываясь на принципах удобства, безопасности, экономии ресурсов и уважения личных границ. Книга основана на анализе исторических правил, делового этикета и обратной связи от подписчиков Telegram-канала "Цифровой этикет". Она помогает избежать неловкостей, повысить эффективность работы и улучшить взаимоотношения в онлайн-среде. Книга полезно для всех, кто хочет эффективно и вежливо общаться в интернете, будь то деловые партнеры, коллеги или друзья.

SEO для Чайников

Поля Блю

Этот практический курс "SEO для Чайников" детально рассматривает архитектуру поисковых систем Яндекса и Google. Вы познакомитесь с процессами индексирования, обработки запросов, ранжирования результатов поиска, и освоите ключевые принципы продвижения сайтов. Курс подходит для начинающих, желающих понять, как работают поисковые системы и как эффективно продвигать свои сайты. Узнайте, как Яндекс и Google обрабатывают запросы, как работают поисковые роботы и как оптимизировать сайты для улучшения позиций в результатах поиска.

Rust на примерах

Коллектив авторов

Данное пособие, "Rust на примерах", представляет собой практическое руководство по изучению языка программирования Rust. Пособие содержит множество примеров, иллюстрирующих различные концепции языка, включая работу со стандартной библиотекой. Начинающие программисты найдут здесь подробные объяснения и пошаговые инструкции, необходимые для освоения основ Rust. Учебник охватывает такие ключевые темы, как примитивные типы данных, пользовательские типы, переменные, типы, преобразования, выражения, управление потоком, функции, модули, контейнеры, Cargo, атрибуты, обобщения, правила областей видимости, Traits, макросы, обработка ошибок, типы стандартной библиотеки, стандартные потоки, тестирование, unsafe-код, совместимость, и метаданные. Пособие также включает примеры Hello World и форматированного вывода, а также подробные комментарии к коду. Изучение Rust с помощью этого учебника станет эффективным и увлекательным процессом.

Писать нельзя молчать

Юрий Михайлович Окунев, Юрий Окунев

Эта книга – не просто набор советов, а практическое руководство для начинающих авторов. Юрий Окунев, опытный писатель и блогер, делится своим опытом, помогая преодолеть творческие блоки и воплотить в жизнь собственные идеи. Он анализирует свои успехи и неудачи, предлагая конкретные шаги для развития писательских навыков. Книга адресована тем, кто хочет начать писать, но не знает с чего, тем, кто уже пишет, но сталкивается с трудностями, и тем, кто хочет улучшить свои навыки. Книга написана простым языком и содержит много практических примеров, что делает ее доступной и полезной для широкого круга читателей. В книге вы найдете ответы на самые животрепещущие вопросы начинающего писателя, а также мотивацию и вдохновение для продолжения работы над своими произведениями. Поддержка на старте, теория в процессе и энергия творчества – все это в одной книге, чтобы вы могли написать свою историю.