Анимация персонажей в 3D Studio MAX

Анимация персонажей в 3D Studio MAX

Стефани Рис

Описание

Данное руководство посвящено основам анимации персонажей в 3D Studio MAX. Книга подробно рассматривает анатомию человека и животных, чтобы обеспечить естественность движений. Вы узнаете, как создавать живые образы в 3D, освоив секреты программы. Охватываются различные аспекты, от анатомии до анимации, включая создание персонажей для фантастических миров. Пошаговые инструкции и примеры помогут вам освоить процесс создания реалистичных и мифических персонажей. Книга идеально подходит для начинающих аниматоров и тех, кто хочет расширить свои навыки работы с 3D Studio MAX.

Содержание

Часть 1

Глава 1

Общая анатомия человека

Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации

Cкелет

Череп

Позвоночник

Кости таза

Бедра

Кости ступни

Плечо

Кости руки

Соединения костей тела

Непрерывные соединения

Малоподвижные суставы

Свободнодвижущиеся суставы

Форма тела

Основные пропорции человеческой фигуры

Мышцы тела

Типы телосложения

Мышцы лица

Голова и лицо

Глаза и брови

Рот

Шея

Вес тела и внешние нагрузки

Содержание следующей главы

Глава 2

Сравнительная анатомия человека

Рост и возраст

Ребенок и его возрастные отличия

Пожилой возраст — его не избежать!

Различия между мужской и женской фигурой

Расовые отличия во внешности

Искажения пропорций и отклонения от нормы

Искажения пропорций

Отклонения от нормы

Влияние возраста на устойчивость тела

Содержание следующей главы

Глава 3

Анатомия животных

Животные

Двуногие животные

Четвероногие животные

Вес и равновесие животных

ПтицыКлювы птиц

Лапы птиц Разнообразная живность

Рыбы морей и океанов

Змеи

Рептилии

Насекомые

www.books-shop.com

Пауки

Повадки животных

Содержание следующей главы

Глава 4

Страна фантазий

Логика зарождения фантастических существ

Требования к образу инопланетянина

Конструкция тела

Черты лица

Использование макетов

Драконы вообще и драко в частности

Другие жители страны фантазий

Привидения и гоблины

Юрский период в вашем компьютере

Соответствие между строением тел и движениями персонажей

Трехмерная мультипликация

Гротескные персонажи

Выразительность гротескных персонажей

Глаза гротескных персонажей

Содержание следующей главы

Глава 5

Природа движений

Процесс анимации движений человека

Cоставление плана

Анимация головы и лица

Движения глаз

Выражение лица

Анимация тела персонажа

Ходьба

Бег

Добавление персональных черт

Движения смеющегося человека

Слабые движения, определяющие реализм персонажа

Язык тела

Подготовка к действию

Завершающая стадия движения

Перекрывающиеся движения

Настройка временных интервалов

Вес и сила тяжести

Вторичные движения

Преувеличения

Захваты и двойные захваты

Крадущиеся персонажи

Покачивание

Ветер и погода

Движения животных

Четвероногие животные

Насекомые

Движение стаи

Движения фантастических животных

Фиксация движений

Применение

Методы

Копирование выражений лица

Содержание следующей главы

Часть 2

Глава 6

MAX и Character Studio: счастливая встреча

www.books-shop.com

3D Studio Max

Подготовка к работе с character studio

Требования к компьютеру

Установка и регистрация

Необходимые сведения

Основы работы с Сharacter Studio

Инструмент biped (двуногие)

Применение инструмента biped для анимации персонажей

Модификатор physique (телосложение)

Сухожилия и выпуклости тела

Создание телесной оболочки

Содержание следующей главы

Глава 7

Инструмент Biped 101

Значки

Клавиатурные комбинации

Файлы упражнений

Запуск max и сброс системы в исходное состояние

Быстрое начало

Загружаем файл оболочки

Создаем скелет biped

Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку

Анимация модели объекта

Изучение базовой фигуры Biped

Cвойства инструмента biped

Cвойства объекта center of mass (центр масс)

Проекция центра масс

Фактор равновесия

Создаем базовую фигуру biped

Настройка фигуры biped

Загрузка и сохранение файлов biped

Загрузка файла движений

Редактирование опорных следов

Содержание следующей главы

Глава 8

Расширенные возможности модуля Вiped

Повышение естественности базовой анимации походки

Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы

Добавляем манерам фигуры немного важности

Присоединение объекта к фигуре biped

Анимация объекта

Движения свободного типа

Задание области свободного движения

Имитация ведения мяча

Создаем фигуру персонажа-баскетболиста

Создаем баскетбольный мяч

Выполняем анимацию мяча

Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped

Ведение баскетбольного мяча на бегу

Создаем мяч и связываем его с фигурой

Выполняем анимацию мяча

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Алексей Анатольевич Гладкий

Эта книга – ваш полный гид по работе с программой 1С:Управление небольшой фирмой 8.2. Вы научитесь автоматизировать управленческий учет основных операций, а также процессы маркетинга и кадрового планирования. Подробные уроки охватывают все аспекты деятельности современного предприятия, от ввода данных до формирования отчетов. Практические примеры и рекомендации основаны на реальных ситуациях, гарантируя эффективное применение полученных знаний. Изучите все возможности программы 1С:Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля, шаг за шагом.

Искусство программирования для Unix

Эрик Стивен Реймонд

Эта книга не просто руководство по Unix, а исследование его философии и культуры. Она не ориентирована на технические подробности, а на понимание "почему это следует сделать", а не "как". Автор, Эрик Стивен Реймонд, обращается к опыту ведущих разработчиков Unix, чтобы показать, как коллективная культура и традиции влияют на создание эффективных и устойчивых программ. Книга разделена на четыре части: Контекст, Проектирование, Реализация и Сообщество. Каждый раздел раскрывает различные аспекты Unix-культуры, от истории и философии до практических рекомендаций для программистов. Книга подходит для тех, кто хочет понять не только "как", но и "почему" Unix-программирование так эффективно. Понимание принципов проектирования, заложенных в Unix, поможет вам создавать более качественные и гибкие программы.

Основы объектно-ориентированного программирования

Бертран Мейер

Этот фундаментальный учебник посвящен основам объектно-ориентированного программирования и программной инженерии. В нем излагаются ключевые понятия объектной технологии: классы, объекты, управление памятью, типизация, наследование и универсализация. Особое внимание уделяется проектированию по контракту и обработке исключений, как важным механизмам для обеспечения корректности и устойчивости программных систем. Книга основана на работах Б. Мейера и предлагает глубокое понимание объектно-ориентированного программирования.

Искусство вторжения

Кевин Митник, Вильям Л Саймон

Эта книга, написанная Кевином Митником и Вильямом Саймоном, представляет собой увлекательный сборник историй о хакерских вторжениях. Авторы, являющиеся экспертами в области кибербезопасности, рассказывают о реальных историях взломов, подчеркивая не только технические аспекты, но и мотивы, риски и последствия таких действий. Книга предоставляет уникальный взгляд на мир хакеров, позволяя читателям понять сложную динамику киберпреступности и кибербезопасности. Она не только повествует о хакерских приключениях, но и служит ценным руководством для профессионалов в области информационных технологий, позволяя им повысить уровень безопасности своих систем. Книга также будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся криминальными историями и приключениями.